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网游的营养(下)

上一篇文字之后,我与徐坚有过几次见面,但是由于本人兴趣不在这个地方,也就总是忘记谈网游这东西。出于完成作业的心理,继续了“网游存在之好”这篇文章,并根据这次的主题将这个系列文章的title改成了:网游的营养。这是一篇未经过深入调查就盲目思考的想像作文,故所得出的结论难免牵强和错误,请观者指正:

上篇说到我固然认为“网络游戏的存在是我国的在商业上面的一次伟大成就,为国人在游戏产业上争了气;网游也无可否认的毒害了一批批的‘游子’们--我大方向上认为网游是弊大于利的,至少现阶段及以前是这样的”,但是,我仍旧为好友的选择,而强硬的要为朋友绞三分道理--道理围绕文化和心理层面的,故带有很强的主观性,如下:

  1. 部分游戏是对文化、科学、历史等学科的互动普及。太多的游戏炒文化或者历史的回锅饭,虽然大多是出于商业安全的原因,但是其仍然是对于文化普及的一个比较有利的窗口。游戏是互动的,并且大部分游戏是便于操作(俗称上手)的,一个好的游戏完全可以做到趣味性和科普、文普的完美统一。
    不过,我一直认为游戏不是科普、文普的最优途径,游戏本身的因为商业第一性使大量的粗制的、快餐式的无味游戏充斥其中,白白消耗时间有,起到反效果的更是数不胜数。
  2. 部分游戏可以对健全人格有一定的帮助作用。记得刘湘明老师曾刊发过一篇名为《玩游戏怎么了》的文章(由于刊载于纸媒体,故要过两个月才能看到网络版本,到时将给出链接),其主要内容就是献身说法的告诉了我们有关玩游戏对于健全一个人的人格和处世的积极作用。文中提到的游戏《博得之门》,其系统之庞大完全可以将一个孩子置入一个虚拟的社会中,并通过虚拟的任务形式,使其几乎无损的得到教训或者经验,实为孩子不如社会之前的一块特殊的 试验田。
    但是,就算是虚拟出来如盖茨的紧身衣一般真实的软件也无法真实的描述社会现实,那么以现阶段游戏所达到的那种一眼就能分辨虚拟和现实之间的“乱真”程度, 所带来的“玩”的体验,就很难对于玩家的行为和人格起到真正的指导和参考作用--这和“读万卷书,不如行万里路”的道理类似。
  3. 部分游戏给玩家带来的最大好处是:给更多的人带来了一种人性的补充--人性之中需要一种外在的、缥缈的精神生活,而这种精神需求存在于人类的 潜意识之中,很多人辛劳一生也没能悟道人的本性中尚存对于这种精神寄托的需求。简单来说,游戏这种操作简单、教化作用小的生活方式,将作为除了书籍、音 乐、电影、电视、广播之外的另一种精神生活方式。
    网络游戏兼具交互、文化享受、社会性与良性自我放逐等作用于一身,其受众泛化决定了网游是人本精神的复苏与大众娱乐的精神补充。

好了,三分理表达完毕,实在让人较劲脑汁,这篇文字已经在我的草稿里面积压了两周的时间了,这种强词夺理的辩论实在有种折寿的感觉,下次要注意了,嘻。

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